RegCreatEnemy(DoFile, InitFuncName);
函数功能:
创建一个生成怪物、会触发的lua函数,此函数可以用于修改尚未生成的属性,也可以修改怪物一级出现的机率。
此函数可以用于修改尚未生成的怪物属性,并且可以调整修改怪物等级。
注:此接口在RegEnemyCreateEvent 之后触发。在RegEnemyInit 之前触发。
请求方式:
参数名 | 是否必须 | 类型 | 说明 |
---|---|---|---|
DoFile | 是 | string | 脚本文件路径(如是本文件则填写nil) |
InitFuncName | 是 | string | 响应事件处理函数的名称,声明格式参考如下 |
参数说明:
参数名 | 是否必须 | 类型 | 说明 |
---|---|---|---|
Index | 是 | int | 战斗索引 |
EnemyId | 是 | int | 怪物或宠物的ID |
EnemyBase | 是 | 键值 | 配置文件设置的属性 |
返回值:
类型 | 是否必须 | 范围数值 |
---|---|---|
键值 or nil | 是 | 返回修改后的属性,nil代表什么都不修改 |
操作实例一:修改生成enemybase的名称、形象编号、等级
function CreatEnemyCallBack(Index,EnemyId,BasePtr)
BasePtr.Name = "试修改名称:107200:0"
BasePtr.Lv = 5;--修改怪物等级为5
BasePtr.BaseImageNumber = 100452;--修改怪物形象为100452
return BasePtr;
end
操作实例二:修改一级出现率
function CreatEnemyCallBack(Index,EnemyId,BasePtr)
if BasePtr.Lv == 1 then
return BasePtr;
end
--修改一级机率,只是举例,真正的出现率得自己根据需求去写
local num = NLG.RAND(2, 50);
if num > 20 then
BasePtr.Lv = 1;
end
return BasePtr;
end
备注:
- 返回错误代码请使用 GetErrorStr 获取具体错误信息。
文档更新时间: 2024-07-09 15:45 作者:105493660